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Gate on Games

Akros

Akros

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In principio era il Caos, pigro, informe e mutevole. Insoddisfatto del nulla che lo circondava, decise di prendere forma nei cinque elementi, dividendo la propria primordiale essenza in frammenti di esistenza autocoscienti. Quattro di essi assunsero una forma fisica e tangibile, mentre il quinto, lo Spirito, si erse incorporeo al di sopra di essi, etereo, irraggiungibile. Da allora Fuoco, Aria, Acqua e Terra si sfidano nella creazione di nuovi mondi tramite l’intervento delle loro manifestazioni fisiche più incredibili e stupefacenti. L’ennesimo duello è iniziato, conteso tra la sfuggente progenie di Acqua e Aria e quella inarrestabile di Fuoco e Terra. Ancora una volta un nuovo mondo sta per nascere…

Akros è un gioco asimmetrico per due giocatori che li vede assumere il ruolo di due titaniche creature durante la genesi di un nuovo mondo. Utilizzando i tuoi servitori elementali avrai l’occasione di plasmare a tuo piacere il paesaggio di un piccolo nuovo mondo per ottenere il controllo dei vari territori. Al termine della partita, ciascun giocatore somma il valore dei territori controllati dai propri servitori per determinare il dominio sui vari ambienti e colui che lo avrà ottenuto sulla maggioranza delle tre diverse tipologie di ambienti, potrà reclamare il merito della creazione.

capitolo 1

Un Duello Asimmetrico

Akros è una sfida asimmetrica astratta tra due giocatori che duelleranno cercando di sfruttare al meglio i propri punti di forza e sfruttando le carenze dell'avversario. Ogni turno entrambi i giocatori avranno a disposizione un esagono che rappresenta un tipo diverso di ambiente tra i tre a disposizione. Dovranno posizionarlo su un esagono libero dello stesso tipo e muovere su di esso uno dei proprio servitori, rispettandone le regole di movimento. Ogni mossa ha un peso incredibile e solamente il giocatore più abile e scaltro nel dosare tattica e strategia potrà emergere vittorioso da questo duello senza esclusione di esagoni.

capitolo 2

Blu - Rapido e Sfuggente

Il giocatore blu vestirà i panni di Jinn, l'elusivo figlio di Acqua e Aria. Questo semidio agisce sempre per primo nel corso di ogni turno di gioco, estrae tre esagoni dal sacchetto, ne sceglie uno e lascia gli altri all'avversario, avendo così l'occasione di influenzare in modo determinante la mossa del rivale. I servitori di Jinn sono altrettanto veloci, potendosi posizionare su qualsiasi esagono libero della plancia. Tra repentini balzi da un esagono all'altro, i servitori di Jinn sono in grado di ottenere il dominio degli ambienti più distanti con una facilità disarmante, a patto che i servitori dell'avversario lo consentano...

capitolo 3

Rosso - Potente e Inamovibile

Il giocatore rosso farà le veci della mastodontica progenie di Fuoco e Terra, Ifrit. Lento, ma inesorabile, questa titanica creatura è obbligata a scegliere uno degli esagoni tra i due ricevuti dall'avversario. Questo svantaggio nella scelta è tuttavia largamente compensato dall'inesorabile schiera di servitori al suo comando, in grado di difendere con estrema efficacia gli esagoni adiacenti a quelli in cui si trovano. Ogni esagono adiacente ad almeno due servitori di Ifrit è infatti inattaccabile dai servitori avversari che, se presenti, devono fuggire il prima possibile. Non è facile convincere un servitore di Ifrit ad abbandonare un territorio particolarmente ambito...

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